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山本モナ 山本 モナ(やまもと モナ) 種別: フリーアナウンサー 所属事務所: オフィス北野 活動歴:1998年~、元朝日放送アナウンサー 出身校:学習院大学法学部法学科 生年月日:1976年2月11日 血液型:A型 出身地:広島県尾道市 身長:168センチ スリーサイズ:89 - 63 - 92 センチ 参照:Wikipedia:プロフィール 山本モナ成分分析 山本モナの83%は電力で出来ています。山本モナの7%は鉛で出来ています。山本モナの5%は宇宙の意思で出来ています。山本モナの4%は明太子で出来ています。山本モナの1%は玉露で出来ています。 山本モナの画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 オフィス北野 フリーアナウンサー トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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斎藤陽子 斎藤 陽子(さいとう ようこ) 種別: フリーアナウンサー 所属事務所: ホリプロ 活動歴:1990年~、元長野朝日放送アナウンサー 出身校:ノーザンバージニア短期大学 生年月日:1968年5月17日 血液型:A型 出身地:長野県長野市 身長:170センチ スリーサイズ:90 - 63 - 90 センチ 参照:Wikipedia:プロフィール 斎藤陽子成分分析 斎藤陽子の60%は波動で出来ています。斎藤陽子の33%は知恵で出来ています。斎藤陽子の4%は微妙さで出来ています。斎藤陽子の2%は株で出来ています。斎藤陽子の1%は言葉で出来ています。 斎藤陽子の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 フリーアナウンサー ホリプロ トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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久しぶりにページ更新しましたおはようございます。ページ更新忘れてました、、スミマセン、、 今回は国境線、ということで国境のあの壁をのりこえて、カルテルを捕まえるためにいくつかのお家を訪問して、銃を向けたり、銃を向けたり、、カルテルのとりまき殺したりというだけ。 ミッション後半で敵にRPG持ちがあるので先に始末しましょう。KASTOVの何かは知りませんがライフルもちの敵はすぐに倒さなくてむあとあとたおせばおっけーてーす。 家の中で銃撃戦どんぱちするので誤射は注意。高めの難易度でプレイする時は民間人の位置を把握しておこうね。 以上 解説おーわり。ほんと、こんなペースてーCOD MW IIIのミッション解説もできるのかなー、、
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皆藤愛子 皆藤 愛子(かいとう あいこ) 種別: フリーアナウンサー 所属事務所: セント・フォース 活動歴:2004年~ 出身校:早稲田大学第一文学部 生年月日:1984年1月25日 血液型:B型 出身地:千葉県四街道市 身長:158センチ 参照:Wikipedia:プロフィール 皆藤愛子成分分析 皆藤愛子の45%は海水で出来ています。皆藤愛子の29%は媚びで出来ています。皆藤愛子の18%は運で出来ています。皆藤愛子の5%は毒電波で出来ています。皆藤愛子の3%は華麗さで出来ています。 皆藤愛子の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 セント・フォース フリーアナウンサー トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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乾貴美子 乾 貴美子(いぬい きみこ) 種別: フリーアナウンサー 所属事務所: オフィス・トゥー・ワン 活動歴:?年~ 出身校:立教大学文学部心理学科 生年月日:1975年6月13日 血液型:A型 出身地:東京都北区 身長:164センチ 体重:47キロ スリーサイズ:75 - 60 - 85 参照 Wikipedia プロフィール 乾貴美子成分分析 乾貴美子の80%は犠牲で出来ています。乾貴美子の11%はカルシウムで出来ています。乾貴美子の6%は利益で出来ています。乾貴美子の3%は純金で出来ています。 乾貴美子の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 オフィス・トゥー・ワン フリーアナウンサー トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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小林佳果 小林 佳果(こばやし けいか) 種別: フリーアナウンサー 所属事務所: オフィスキイワード 活動歴:?年~ 出身校:明治大学文学部英米文学科 生年月日:?年5月14日 血液型:A型 出身地:神奈川県 身長:160センチ 参照 Wikipedia プロフィール 小林佳果成分分析 小林佳果の63%はむなしさで出来ています。小林佳果の29%は野望で出来ています。小林佳果の3%は言葉で出来ています。小林佳果の3%は成功の鍵で出来ています。小林佳果の2%は気の迷いで出来ています。 小林佳果の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 オフィスキイワード フリーアナウンサー トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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本田朋子 本田 朋子(ほんだ ともこ) 所属局:フジテレビ 入社年:2006年 出身校:立教大学観光学部 生年月日:1983年8月16日 血液型:B型 出身地:愛媛県松山市 身長:163センチ 立教大学在学中セント・フォース所属のフリーアナウンサーとして活躍、 「すぽると!」などに出演 参照Wikipedia 本田朋子成分分析 本田朋子の76%は言葉で出来ています。本田朋子の15%は厳しさで出来ています。本田朋子の8%は媚びで出来ています。本田朋子の1%はビタミンで出来ています。 本田朋子の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 フジテレビ トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink
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Basics of Radiant Starting up CoD4Radiant for the first time First we need to use the CoD4 Compile Tools interface found in your bin\CoD4CompileTools folder 最初に我々 CoD4 コンパイルツールインタフェースを使う必要性はあなたの bin \ CoD4CompileTools フォルダを中に見つけました C \Program Files\Activision\Call of Duty 4 - Modern Warfare\bin\CoD4CompileTools\CoD4CompileTools launch the Cod4CompileTools.exe Cod4CompileTools.exe を起動してください Select the Applications Tab. Then click on Launch Level Editor. アプリケーションタブを選択してください。そして Launch レベルエディタの上にクリックしてください。 You will get a window asking for the location of your cod4.prj file. This is located in your bin folder あなたはあなたの cod4.prj ファイルのロケーションのための表示を尋ねることを得るでしょう。これはあなたの bin フォルダに位置しています Once Cod4Radinat loads up lets go ahead and set a few things up. You will see blue lines in you 2D grid window. You don't need to use them so lets get them out of the way. Cod4Radinat が上へロードする途端に先に進んで、そして上へ少数のことを設定しましょう。あなたはあなたの中の青い行2Dグリッド表示を見るでしょう。あなたはそれらを使う必要がありません、それで方法からそれらを取りましょう。 Pull up your Filter list by pressing the F key. The bottom of the list you will see a check box for Blocks. Uncheck that box. Also I don't use Names, so uncheck that as well. (user preference) Fキーを押すことによって、あなたのフィルターリストを呼び出してください。あなたが(そのために)チェックボックスを見るであろうリストの最下段はブロックします。そのボックスをアンチェックしてください。同じく私は名前を使って、同様にそれほどそれをアンチェックしません。(ユーザプリファレンス) You can change the resolution of the textures viewed in your 3D camera window. Lowering the setting will help slower computers. This option can be found under Textures/Texture Resolution. あなたはあなたの3Dカメラ表示で見られるテクスチャの解像度を変えることができます。設定を下げることはより遅いコンピュータを助けるでしょう。この選択肢はテクスチャ / テクスチャ解像度の下に見つけられることができます。 I like to change the scale of the textures in my texture window to view more at one time. This is purely user preference. They can be changed in the textures/textures windows scale. 私はいっそう1つにおいての時間を視るために私のテクスチャ表示でテクスチャの縮尺を変えることを好みます。これは純粋にユーザプリファレンスです。それらはウインドウが大きさを調整するテクスチャ / テクスチャで変えられることができます。 When placing a models in your level for the first time, you will get a window asking for the location of the files. Your models are located in raw/xmodel. 初めてのあなたのレベルをにおけるモデル、あなたを置くときファイルのロケーションのための表示を尋ねることを取るでしょう。あなたのモデルは raw / xmodel に置かれています。 Right click in the 2D grid and you will get a list. Select misc/models. 2Dグリッドとあなたでの右クリックがリストを取るでしょう。misc / models を選択してください。 Moving forward In CoD4Radiant we use what is called units for measurement. 1 unit = 1 inch. “Theoretically” CoD4Radiant で我々は測定のための単位と呼ばれるものを使います。1単位 = 1インチ。「理論的に」 We do have Gameplay standards for how many units a wall is in thickness or how wide a doorway needs to be. If you were to build based on real world measurement I am sure you will find that you are making things too small. 厚さあるいはどれぐらい広い出入り口かがそうである必要がある壁が何単位におけるかについて、我々は Gameplay standards を持っています。もしあなたが本当のワールドサイズに基づいてビルドするなら、私はあなたがあなたがことをあまりにも少しにしていることに気付くであろうと確信しています。 When working with CoD4radiant you can always use the Help menu or tool bar for short cut keys CoD4radiant あなたと共に働くことは常にショートカットキーのためのヘルプメニューあるいは tool bar を使うことができるとき Seen in the 2D grid you will have 3 views to choose from. XY Top, XZ Front, and YZ Side. 2Dグリッドで見られて、あなたは選ぶべき3つのビューを持っているでしょう。XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面。 Using Control + Tab will allow you to change your view in the 2D map window. You can cycle from XY Top, XZ Front, and YZ Side view. 使用コントロール + タブがあなたに2Dマップ表示におけるあなたのビューを変えることを許すでしょう。あなたは XY トップ、 XZ 正面と YZ 側面ビューから回ることができます。 Now in the 2D window we have what is called the grid. Always remember to keep everything on the grid. Meaning is that it’s best to keep your work clean and not sloppy. Sloppy work just increases trouble down the road. So lets keep it clean. 今2D表示で我々はグリッドと呼ばれるものを持っています。常にグリッドの上にすべてを保持することを忘れずにしてください。意味はあなたの仕事をクリーンで、そしていい加減ではなくしておくことが最も良いということです。いい加減な仕事がただ道を進んで問題を増やします。それでそれをきれいにしておきましょう。 You can change the sizing of your grid. To increase or decrease the grid size you use the ~ key (1/2 units) all the way up to the number 7 key (64 units). あなたはあなたのグリッドのサイズ設定を変えることができます。増加あるいは減少、グリッドの大きさ、にあなたはナンバー7のキーまでのすべての方法で(64の単位)~鍵となる(人たち・もの)(1/2の単位)を使います。 Generally, when making your level you don’t need to go lower then number 2 key (2 units). If you’re working of the smallest grid (~) then you’re asking for trouble. 一般に、あなたのレベルを作るとき、あなたはそれからナンバー2のキー(2単位)を下げに行く必要がありません。もしあなたが最も小さいグリッドについて(~)働いているなら、あなたは災難を招くようなことを求めてしています。 Rarely would you need to go that small unless you are doing some crazy detail. I think you should keep it what I recommend until you get well oriented with CoD4Radiant. めったにそれほど小さいままでいるあなた必要性があなたが若干の狂ったディテールをしていないならそうしないでしょう。私は、あなたが CoD4Radiant と共に申し分がない志向になるまで、あなたがそれを私が推薦するものにしておくべきであると思います。 Movement Camera movement in 3D window Holding RMB moving mouse forward and backwards moves camera forward and backwards. マウス順方向と逆方向を動かしている3D表示保持 RMB におけるカメラの運動がカメラ順方向と逆方向を動かします。 Holding control + RMB moves camera up and down. 保持管理 + RMB :上下にカメラを動かします。 Holding control + shift + RMB free look camera. 保持コントロール + 変化 + RMB :自由視点カメラ。 Camera movement in 2D window (grid) 2D表示におけるカメラの動き(グリッド) Holding RMB moving mouse moves the grid. マウスを動かしている保持 RMB はグリッドを動かします。 Scroll wheel zooms in and out. スクロールホイールはズームインします、そしてアウト。 Radiant Hot Keys The default hot keys in Call of Duty 4 Radiant are listed here (Radiant Command List). Call of Duty 4 Radiant におけるデフォルトホットキーはここでリストされます(Radiant Command List)。 If you want to map your own hot keys, you find out how to do so here (Radiant Command List Mapping) もしあなたがホットにあなた自身のものをマップすることを望むなら、キー、あなたはここでどのようにそうするべきか見つけだします(Radiant Command List Mapping) Getting started The Call of Duty Engine (CODE) uses additive geometry. What this means is you will be adding geometry in world space. Call of Duty エンジン(コード化)は付加的ジオメトリを使います。これがあなたであることを意味するものはワールドスペースにおけるジオメトリを加えているでしょう。 Commonly you will use geometry constructed from brushes. 一般にあなたはブラシから作られたジオメトリを使うでしょう。 Other forms of geometry will see in your levels will be Static Models ジオメトリの他のフォームがあなたのレベルに静的なモデルがあるであろうのを見るでしょう Creating a brush Holding Left Mouse Button (LMB) in 2D window and dragging. 2D表示におけるそしてドラッグする保持左マウスボタン(LMB)。 Selecting and deselecting brushes Holding Shift + LMB ブラシを選択して、そして選択を取り消すこと: 保持シフト + LMB Editing a brush Holding LMB outside the brushes radius and dragging the mouse. ブラシ半径の外のそしてマウスをドラッグする保持 LMB 。 Cutting a brush Turning the clipping tool on X key. Then select your staring point and ending point by clicking the RMB. ブラシを切ること:クリッピングツールをつけること: Xキー。それなら、RMBをクリックすることによって、あなたの凝視しているポイントと最終のポイントを選択してください。 Or you could do it the easy way あるいはあなたは容易な方法でそれをすることができました: Select the brush. Control + RMB. First click will set starting point, second click will make second cutting point. Moving any of the 2 points you can middle click on the point and drag it with your mouse. 最初のクリックが始点を設定するでしょう、2番目のクリックが2番目のカッティングをポイントさせるでしょう。あなたのマウスと一緒にあなたがポイントに関する中央クリックを缶詰めにする、そしてドラッグがそれを缶詰めにするという2つの要点のいずれでも動かします。 Hitting Enter will make the cut. The selection of the brush that is viewed in the 3D window will be saved. The other section of the brush will be discarded. Cycle clipped = Control + Enter エンターを打つことはカットをするでしょう。3D表示における見られるブラシの選択肢はセーブされるでしょう。ブラシの他の項は捨てられるでしょう。 循環クリップ = コントロール + エンター Shift + Enter will make the cut and save the other half. 変化 + エンターがカットとセーブをもう半分にするでしょう。 Applying textures to surfaces First step would be to load your textures and view them in the texture window. 第1ステップがあなたのテクスチャをロードするために存在して、そしてテクスチャ表示におけるそれらを見るでしょう。 There are different categories you can list your textures. Its pretty much self explanatory once I explain how to load textures. そこにあなたがリストすることができる異なったカテゴリはあなたのテクスチャですか。私がどのようにテクスチャをロードするべきか説明する途端に自明なそのきれいな多く。 Select Textures from the top tool bar and you will see your texture options. トップのツールバーからテクスチャを選択してください、そうすればあなたはあなたのテクスチャオプションを見るでしょう。 Down near the bottom you will see Usage, Locale, and Surface Type. 最下段の近くであなたは用法、場所と表面形を見るでしょう。 Usage lists textures in what the texture surface would be used for. Door, floor, interior wall, etc. I usually keep it set to All. 用法がテクスチャ表面が(そのために)使われるであろうことにおけるテクスチャをリストします。ドア、床、内壁、など。私は通常それがすべてに設定されるようにしておきます。 Locale will load the textures used in the theme of the level. Middle East, Chechnya. The ones you will be using primarily are Middle East and Chechnya. So if I am making a desert level I would load Middle East. Russian woodland theme you would load Chechnya. 場所がレベルのテーマで使われてテクスチャをロードするでしょう。中東、チェチェン共和国。あなたが主に使っているであろう(の・もの・人)は中東とチェチェン共和国です。それでもし私が私がロードするであろう砂漠のレベルを中東にしているなら。あなたがそうするであろうロシアの森林地帯テーマがチェチェン共和国をロードします。 Surface Type will load textures based on there material. Concrete, snow, wood, etc. I generally keep this set to All as well. 表面形が重要なそこに上に基礎を置かれたテクスチャをロードするでしょう。コンクリート、雪、木、など。私は一般に、同様に、すべてにこれが設定されるようにしておきます。 First when making a brush you need to construct it with the Caulk texture. This can be found under tools in the texture list. 最初にブラシを作るとき、あなたは Caulk テクスチャで属性にそれを必要とします。これはテクスチャリストにおけるツールの下で見つけられることができます。 The default texture that is being used when you first load radiant will not show up in game or have collision. radiant 、あなたが最初にロードするとき、使われているデフォルトテクスチャはゲームで目立つか、あるいはコリジョンを持っていないでしょう。 This texture should never be applied to any surface in your level. このテクスチャは決してあなたのレベルにおける表面に適用されるべきではありません。 Its only purpose is that it is loaded as a default texture every time you load up radiant. So don’t use it. あなたが radiant 上へロードする時いつも、その唯一の目的はそれがデフォルトテクスチャとしてロードされるということです。それでそれを使わないでください。 So we make a brush and load up the tools. With the brush selected well then select Caulk. それで我々はブラシを作って、そしてツールの上にロードします。選択されたブラシが申し分がないという状態で、それから Caulk を選択してください。 This will apply the texture to all sides of the brush. これはテクスチャをブラシのすべての側面に適用するでしょう。 Ok so let’s load up Chechnya textures. オーケーそれでチェチェン共和国テクスチャの上にロードしましょう。 Ctrl+Shift+LMB will select a single brush face. Ctrl + 変化 + LMB はシングルブラシフェースを選択するでしょう。 Click on the texture you want to apply in the texture window and it will be applied to the brush face. あなたがテクスチャ表示で応用することを望むテクスチャの上にクリックしてください、そうすればそれはブラシフェースに応用されるでしょう。 Each surface(face)will need to be textured with this process. それぞれのサーフェス(フェース)必要性がこのプロセスでテクスチャであるのを可能にしてください。 You can continue to texture unselected faces by Ctrl+Shift+Middle Mouse Button. This will apply the texture you currently have selected in the texture window. あなたは Ctrl + シフト + 中央マウスボタンによってテクスチャ未選択フェースに継続することができます。これはあなたがテクスチャ表示で現在選択したテクスチャを応用するでしょう。 You can grab a texture from a already textured surface by Middle Mouse clicking on the surface in the 3D Camera window. あなたはすでにテクスチャサーフェスからテクスチャの3Dカメラ表示におけるサーフェスをクリックしている中間マウスをつかむことができます。 Next Step Making a room Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Radiant_Basics") 名前 すべて読む
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守本奈実 守本 奈実(もりもと なみ) 所属局:NHK 入社年:2004年 出身校:学習院大学文学部 生年月日:1981年1月18日 血液型:?型 出身地:千葉県流山市 身長:159センチ 参照Wikipedia 守本奈実成分分析 守本奈実の73%はビタミンで出来ています。守本奈実の26%は濃硫酸で出来ています。守本奈実の1%は赤い何かで出来ています。 守本奈実の画像の最新ブログ記事一覧 #blogsearch2 NHK トップページ 女子アナ画像サーチについて 女子アナ画像サーチでは日々更新される膨大なブログ記事の中から、プログラムが女子アナ画像に関する記事のみを抽出、収集しています。 収集されたブログ記事には、各女子アナのページの最新ブログ記事一覧に掲載されリンクが貼られます。 このページをチェックすれば、多くのサイトの女子アナ画像記事の更新が解るようになっております。 autolink